主に魂斗羅などを扱うゲームサイト GAME KOMMANDER のブログ。
ロックマンを一滴で殺す!! ― 2008/09/26 10:57
ボス「ガッハッハッ!! ヤボウノ フッカツダ!! ジンセイ コウデナクッチャ!!」
ワイリーステージ1の曲はそこはかとなくスーパーリアリズムアクションKAGEっぽい。
ワイリーステージ1の曲はそこはかとなくスーパーリアリズムアクションKAGEっぽい。
GRADIUS ReBirth ― 2008/09/05 04:55
●全5面。もう1面くらいあるともっとうれしかった気もするけど、
「火山→細胞→モアイ→骨→要塞」の全5面構成って、
GB版ネメシス1と全く同じなんですよね。
MSXテイストかなり強いけど、GBも含めて『家庭用グラ』への想いが強く感じられる。
●今回、ラスボス前にクラブ的な「歩くヤツ」がいないですけど……
グラポー公式ガイドの中村健吾氏(AC1デザイナー)のインタビューで、
AC1最終面の電磁バリアに関して、
「全然時間がなくて(中略)、ほとんどプレイヤーの邪魔をする意味を
なしてないですよね(笑)、画面の隅に逃げればいいだけですから。(中略)
本当はバリアの中に入って、いろいろよけさせたりしたかったんですけどね」
と述べている。
……今回の動くバリア、これをやろうとしたのかな!?
偶然かもしれないけど、だとしたらスゴイ。
●ラスボスの脳みその目玉が3つあるのは、後のヴェノムさんと同じですね(笑)。
「火山→細胞→モアイ→骨→要塞」の全5面構成って、
GB版ネメシス1と全く同じなんですよね。
MSXテイストかなり強いけど、GBも含めて『家庭用グラ』への想いが強く感じられる。
●今回、ラスボス前にクラブ的な「歩くヤツ」がいないですけど……
グラポー公式ガイドの中村健吾氏(AC1デザイナー)のインタビューで、
AC1最終面の電磁バリアに関して、
「全然時間がなくて(中略)、ほとんどプレイヤーの邪魔をする意味を
なしてないですよね(笑)、画面の隅に逃げればいいだけですから。(中略)
本当はバリアの中に入って、いろいろよけさせたりしたかったんですけどね」
と述べている。
……今回の動くバリア、これをやろうとしたのかな!?
偶然かもしれないけど、だとしたらスゴイ。
●ラスボスの脳みその目玉が3つあるのは、後のヴェノムさんと同じですね(笑)。
Madden 09 channel ― 2008/08/29 04:03
下の話の続き。相変わらず、誰も興味ないと思うが。
海外に「EAハイライトフィルムでチャンネルを作ってみよう!」
という記事があったので作ってみた。
Madden 09 channel

世界一売れてるスポーツゲームなんですけどねえ。
いかんせん日本ではマイナーですね。
アイシールド人気で実際の競技人口の方は増えてるようですが……。
海外に「EAハイライトフィルムでチャンネルを作ってみよう!」
という記事があったので作ってみた。
Madden 09 channel
世界一売れてるスポーツゲームなんですけどねえ。
いかんせん日本ではマイナーですね。
アイシールド人気で実際の競技人口の方は増えてるようですが……。
Madden NFL 09 ― 2008/08/26 02:20
毎年やってるアメフトゲーです。
今回スゴイのは、試合終了後に、試合中の「全プレイ」を、
1つ1つリプレイ再生で見直すことができて、
さらにナイスプレイはお好みのカメラアングルでHDDに保存、
さらにさらに、360からボタン1つでネットにアップして、
みんなに見てもらえるという仕組みです。
すごすぎる。スポーツゲームもここまで来たかという感じ。
この機能はオンライン対戦でも可能で、下は今日の外人との試合なのですが
■俺の48ヤードTDパス
■さらに俺の71ヤードTDパス
■しかし終了直前の45ヤードFGがクロスバー直撃
結局延長戦で負けました。ファッ
今回スゴイのは、試合終了後に、試合中の「全プレイ」を、
1つ1つリプレイ再生で見直すことができて、
さらにナイスプレイはお好みのカメラアングルでHDDに保存、
さらにさらに、360からボタン1つでネットにアップして、
みんなに見てもらえるという仕組みです。
すごすぎる。スポーツゲームもここまで来たかという感じ。
この機能はオンライン対戦でも可能で、下は今日の外人との試合なのですが
■俺の48ヤードTDパス
■さらに俺の71ヤードTDパス
■しかし終了直前の45ヤードFGがクロスバー直撃
結局延長戦で負けました。ファッ
テイルズ オブ ヴェスペリア ― 2008/08/25 22:17
360のテイルズオブなんちゃらをやってるんですが、
これのスキットシステムって、ある意味メタルギアの無線ですよね。
例によって膨大な量の会話があって、毎回全部聞いてもいいけど、
ゲームを進めたり、物語の大筋を理解する上では、
たまに聞くだけでもいいし、あるいは全く聞かなくてもいい。
ただ、序盤の何気ない、ユルい会話の積み重ねが、
キャラクターへの感情移入を高めたり、あるいは伏線になっていたりして、
終盤の展開をより感動的にする。
これはまあ、アドベンチャーゲーム(ギャルゲ・エロゲ含む)も
そうなんですけど、「ゲーム」という媒体――何十時間かけて物語を
語る――ならではのストーリーテリングなんですよね。
トータル2時間くらいで話をまとめなきゃいけない映画ではできない。
で、何十巻もある長編マンガとか、何十話もあるTVドラマシリーズなら
同じかと言うとまた微妙に違って、
ゲームの場合はその会話を「聞いてもいいし、聞かなくてもいい」。
受け取る情報(メッセージ)の量に対して、
プレイヤーにオプション(選択)があるんですよね。
これのスキットシステムって、ある意味メタルギアの無線ですよね。
例によって膨大な量の会話があって、毎回全部聞いてもいいけど、
ゲームを進めたり、物語の大筋を理解する上では、
たまに聞くだけでもいいし、あるいは全く聞かなくてもいい。
ただ、序盤の何気ない、ユルい会話の積み重ねが、
キャラクターへの感情移入を高めたり、あるいは伏線になっていたりして、
終盤の展開をより感動的にする。
これはまあ、アドベンチャーゲーム(ギャルゲ・エロゲ含む)も
そうなんですけど、「ゲーム」という媒体――何十時間かけて物語を
語る――ならではのストーリーテリングなんですよね。
トータル2時間くらいで話をまとめなきゃいけない映画ではできない。
で、何十巻もある長編マンガとか、何十話もあるTVドラマシリーズなら
同じかと言うとまた微妙に違って、
ゲームの場合はその会話を「聞いてもいいし、聞かなくてもいい」。
受け取る情報(メッセージ)の量に対して、
プレイヤーにオプション(選択)があるんですよね。

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